“เว็บคอมมูนิตี้” เกมรบใหม่ดิจิตอล คอนเท็นต์

“เว็บคอมมูนิตี้” เกมรบใหม่ดิจิตอล คอนเท็นต์

โดย บิสิเนสไทย [21-4-2008]
ไม่รู้ว่าเป็นเพราะความบังเอิญที่คิดตรงกันหรือจะเป็นแนวทางที่ธุรกิจดาวน์โหลดเพลงหรือดิจิตอล คอนเท็นต์ของเมืองไทยจะต้องเดินมาในทิศทางนี้กันแน่ จึงทำให้ 2 ค่ายเพลงใหญ่ “อาร์เอส-แกรมมี่” ตกลงปลงใจปรับรูปแบบการขายใหม่สู่เว็บไซต์คอมมูนิตี้ หลังจากขับเขี้ยวกันอยู่นานสองนาน ด้วยความมั่นอกมั่นใจกับแนวทางที่ต่างเลิกเดินมาว่าถูกทาง

เพราะเป็นเทรนด์ที่ต้องไป

ดูเหมือนว่างานนี้จะเป็นความบังเอิญที่ 2 ค่ายเพลงยักษ์จะใจตรงกันพอดิบพอดี ขณะเดียวกันก็เป็นแนวทางที่ธุรกิจดาวน์โหลดเพลงจะต้องเดินมาในทิศทางนี้ด้วย เพราะสองผู้บริหารจากสองค่ายเพลงนี้บอกตรงกันเป๊ะว่า การเปลี่ยนรูปแบบนำเสนอสู่เว็บคอมมูนิตี้นั้น เป็นเทรนด์ของโลกที่มาทางนี้ และการจะประสบความสำเร็จในธุรกิจดาวน์โหลดเพลงผ่านช่องทางเว็บไซต์ในยุคนี้นั้น จะปฏิเสธการสร้างคอมมูนิตี้บนเว็บไซต์ หรือ โซเชี่ยลเน็ตเวิร์กกิ้ง (Social Networking) ไม่ได้เด็ดขาด

ถึงแม้ว่าสองผู้บริหารจะออกปากตรงกัน แต่หลายต่อหลายคนก็อดคิดไม่ได้ว่าการปรับตัวเองสู่โลกของโซเชี่ยลเน็ตเวิร์กกิ้งนั้น จะบอกถึงความผิดพลาดกับแนวทางการทำธุรกิจดาวน์โหลดเพลงที่ต่างฝ่ายต่างเคยมั่นใจกันเต็มร้อย เพราะเป็นที่รู้กันดีว่าธุรกิจเพลงของเมืองไทยไม่ว่าจะยุคไหนรูปแบบใด ก็ปราบเซียนและเหนื่อยเอาการ เพราะยากที่จะปรับพฤติกรรมและค่านิยมผู้บริโภคที่นิยมชมชอบของเถื่อนได้

“ไม่ใช่เพราะรูปแบบเดิมที่ทำไม่สำเร็จ ดูได้จากยอดดาวน์โหลดที่ผ่านมาซึ่งมีอยู่กว่าพันคนต่อวัน เราถือว่าทำได้ดีระดับหนึ่ง เพียงแต่ร้านดาวน์โหลดเดิมลักษณะเหมือนร้านสแตนอะโลน หรือสเปกซิฟิก สโตร์ (Specific Store) คือขายเฉพาะเพลง ซึ่งถ้าดูจากไลฟ์สไตล์คนกลุ่มนี้จะเข้ามาก็ต่อเมื่อมีวัตถุประสงค์ที่ต้องการซื้อเพลง แต่เราอยากให้คนเข้ามาบ่อยโดยไม่จำเป็นต้องมาเฉพาะเวลาที่อยากซื้อเพลง”

เป็นคำยืนยันของนายวรพจน์ นิ่มวิจิตร ผู้อำนวยการอาวุโสสายงานอาร์เอสดิจิตอล บริษัทอาร์ เอส จำกัด (มหาชน) ถึงความสำเร็จของอาร์เอสในธุรกิจดาวน์โหลดเพลงผ่านเว็บไซต์ในช่วงกว่า 3 ปี พร้อมเสริมด้วยว่า จากจุดเริ่มต้นนี้เอง เมื่อผนวกกับได้เห็นเทรนด์อินเทอร์เน็ตในต่างประเทศเปลี่ยนรูปแบบมาเป็นไลฟ์สไตล์สโตร์ โดยนำเรื่องราวความบันเทิงอื่นๆ ทั้งดูหนัง ฟังเพลง เข้ามาอยู่ในเว็บเดียวกัน เป็นคอมมูนิตี้เว็บ ทำให้คนสามารถมาได้บ่อยขึ้น เนื่องจากการดูหนัง และฟังเพลงถือเป็นไลฟ์สไตล์อย่างหนึ่ง อีกทั้งในนั้นศิลปินยังสามารถสร้างพื้นที่ของตัวเองโปรโมตได้อีก ซึ่งเราเองก็มีทุกอย่างเหมือนกัน จึงสนใจและเป็นที่มาของการปรับตัวเองจากเว็บไซต์ดาวน์โหลดเพลงทั่วไปสู่เว็บคอมมูนิตี้

เขาย้ำด้วยว่า การเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอของอาร์เอสในครั้งนี้จะช่วยทำให้ยอดการดาวน์โหลดเป็นธรรมชาติมากขึ้น เหมือนกับการมานั่งกินขนมแล้วได้ฟังเพลงไปด้วย ไม่ชอบก็ไม่ต้องดาวน์โหลด แต่ถ้าฟังแล้วถูกใจอยากจะดาวน์โหลดก็สามารถดาวน์โหลดได้บนเว็บ

นั่นก็เพราะว่า พฤติกรรมผู้บริโภคในปัจจุบันไม่ชอบการยัดเยียด เพราะฉะนั้นการพุชมากๆ แทนที่จะเกิดผลดีอาจจะทำให้ลูกค้าเกิดการต่อต้านและไม่กลับมาอีกเลย แต่สำหรับแนวทางนี้เป็นเหมือนการนำเสนอการขายทางอ้อม แถมยังทำให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้น และที่สำคัญในอนาคตยังสามารถจะต่อยอดการขายสินค้าและบริการอื่นๆ ของอาร์เอสได้มากขึ้นด้วย

3 เดือนยอดโหลดพุ่งขึ้นเท่าตัว

อาร์เอสได้เริ่มปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอสู่เว็บคอมมูนิตี้ตั้งแต่ปลายปีที่ผ่านมา หรือประมาณ 3 เดือน ภายใต้ 3 เว็บไซต์ใหม่ ได้แก่ www.zheza.com, www.youdumv.com และ www.pleng. com ซึ่งในส่วนของมิกซี่คลับ ซึ่งเป็นเว็บไซต์สำหรับการดาวน์โหลดเพลดเดิมนั้น นายวรพจน์ บอกว่า คงอยู่เหมือนเดิม โดยเป็นร้านๆ หนึ่งอยู่ในเว็บไซต์เหล่านี้ เหมือนกับย้ายสถานที่จากพระราม 9 มาอยู่ไอที มอลล์ ซึ่งเป็นแหล่งที่ลูกค้ารวมกลุ่มกันอยู่

กว่า 3 เดือนที่เปลี่ยนแนวคิดการนำเสนอ นายวรพจน์ บอกว่า ยอดการดาวน์โหลดดีขึ้นเป็นเท่าตัว และประมาณ 10% เป็นกลุ่มลูกค้าใหม่ แถมคนยังเข้ามาในเว็บไซต์นานและเพิ่มขึ้นจากเดิมมิกซี่คลับมีคนเข้ามาอยู่ในหลักพันต่อวัน แต่ซีซ่าดอทคอมมียอดคนเข้าเว็บไซต์ในช่วงวันหยุดประมาณ 4-5 หมื่นรายต่อวัน ไม่เท่านั้นเขายังชี้ด้วยว่า จากยอดดาวน์โหลดบวกกับตัวเลขรายได้ในกลุ่มดิจิตอลคอนเท็นต์ของบริษัทที่เติบโตขึ้น ย่อมเป็นชี้วัดให้เห็นถึงพฤติกรรมการดาวน์โหลดของผู้บริโภคที่เริ่มดีขึ้นด้วยเช่นกัน

จากผลตอบรับที่ดีเช่นนี้ ทำให้นายวรพจน์ ย้ำด้วยน้ำเสียงชัดเจนว่า อาร์เอสจะเดินไปในแนวทางนี้ เพราะถือว่าเดินมาถูกจุด โดยหลังจากนี้จะหันมาเน้นพัฒนาคอนเท็นต์ให้เข้มข้นขึ้น เนื่องจากเป็นจุดเสริมความได้เปรียบในการขายเพลงดิจิตอล

พร้อมกันนี้ยังเน้นสร้างความเป็นคอมมูนิตี้ ควบคู่กับการขยายฐานลูกค้าใหม่ ผ่านการเปิดเว็บไซต์เกมออนไลน์ เพราะถือเป็นกลุ่มเป้าหมายเดียวกัน ส่วนการสร้างคอมมูนิตี้นั้น จะอาศัยฐานลูกค้าในโซเชี่ยลเน็ตเวิร์กโน้มน้าวชักจูงเพื่อนใหม่ให้เข้ามาในเว็บคอมมูนิตี้มากขึ้น โดยปัจจุบันทั้ง 3 เว็บไซต์ของอาร์เอสมียอดคนเข้าประมาณ 6 หมื่นราย และเป็นสมาชิกเกือบ 7 แสนราย และคาดว่าจนถึงสิ้นปีนี้จะมีสมาชิกมากกว่า 1 ล้านราย พร้อมกับมียอดคนเข้าเว็บในหลักแสนราย

“เราใช้เวลา 1 ปีกับการสร้างสมาชิกเกือบ 1 ล้านราย เพราะฉะนั้นเราเชื่อว่าจะสามารถเติบโตเป็นเท่าตัวได้แน่ๆ แต่การจะก้าวไปสู่ 2 ล้านรายอาจไม่เร็วเท่าช่วงแรก เพราะเราโตจากศูนย์ จึงอาจจะต้องใช้เวลาประมาณปีครึ่ง”

นายวรพจน์บอกถึงความมั่นใจกับเป้าหมายของเว็บคอมมูนิตี้ พร้อมกับเสริมต่ออีกว่า สำหรับธุรกิจในกลุ่มดิจิตอล คอนเท็นต์ของอาร์เอสปีนี้ บริษัทตั้งเป้าหมายที่จะเติบโตประมาณ 10-15% จากปีที่แล้ว ซึ่งเขายอมรับว่าเป็นเป้าหมายที่น้อยกว่าก่อนหน้านี้ที่บริษัทเคยตั้งเป้าเติบโตเฉลี่ย 20% ต่อปี

โดยเขาให้เหตุผลว่า เป็นเพราะหลายปัจจัยทั้งตลาดอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงซึ่งเป็นหัวใจในการดันธุรกิจนี้ยังค่อนข้างนิ่ง โดยมีผู้ใช้อยู่เพียง 1 ล้านรายเท่านั้น รวมถึงการใช้คอมพิวเตอร์ของผู้บริโภคส่วนใหญ่ยังนิยมใช้ตามร้านอินเทอร์เน็ต และโรงเรียน ขณะที่การดาวน์โหลดจะเหมาะกับการใช้ที่บ้าน เนื่องจากอุปกรณ์อย่างเอ็มพี 3 และไอพอด ต้องดาวน์โหลดผ่านพีซี ซึ่งต้องใช้ระยะเวลานาน ตามร้านอินเทอร์เน็ตหรือโรงเรียนจึงมักจะไม่นิยมให้มีการดาวน์โหลด

‘แกรมมี่’ ชี้ เหมือนกันแค่เว็บ แต่การตลาดต่างสุดขั้ว

ฟาก “แกรมมี่” แม้จะตัดสินใจปรับตัวเองสู่เว็บคอมมูนิตี้เช่นกัน แต่ก็ถือว่าการปรับตัวนั้นยังช้ากว่าอาร์เอสที่ออกนำร่องไปแล้ว 3 เดือน ส่วนแกรมมี่นั้นเพิ่งจะเปิดตัวเว็บไซต์คอมมูนิตี้ในชื่อ Gmember.com เมื่อราวต้นเดือนเมษายนนี้

“ปีนี้ธุรกิจดิจิตอล คอนเท็นต์จะสู้รบกันบนเว็บไซต์มากกว่ามือถือ เพราะมือถือไม่มีเทคโนโลยีอะไรใหม่ ถึงแม้จะมีสัญญาณการเปิดใช้โครงข่าย 3G แต่หากเครื่องลูกข่ายไม่พร้อม ตลาดก็เกิดไม่ได้”

เป็นคำบอกเล่าของนายสุวัฒน์ ดำรงชัยธรรม กรรมการบริหาร บริษัทจีเอ็มเอ็ม แกรมมี่ จำกัด (มหาชน)
ถึงแนวรบตลาดดิจิตอล คอนเท็นต์ในปีนี้ ซึ่งเป็นสัญญาณบอกให้รู้ด้วยว่า แนวทางการทำธุรกิจดิจิตอล คอนเท็นต์ของแกรมมี่จากนี้ไปจะหันมาให้น้ำหนักกับตลาดเว็บไซต์มากขึ้นด้วย โดยเขาให้เหตุผลว่า เป็นเพราะวันนี้ทุกคนมองว่าเว็บเป็นทั้งการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ชั้นดี เนื่องจากต้นทุนต่ำ แถมยังโต้ตอบสื่อสารได้สองทาง ซึ่งสื่อประเภทอื่นทำไม่ได้ รวมถึงไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปหันมาเสพสื่อแบบอินทริเกรดมากขึ้น ก็เป็นผลพวงให้บริษัทหยุดนิ่งไม่ได้ ต้องปรับตัวเองให้เข้ากับไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปตลอดเวลา

เขาบอกว่า การที่แกรมมี่ไม่หยุดนิ่งในการพัฒนาวิธีการทำตลาดใหม่ๆ หรือแม้แต่การปรับองค์กรด้วยการยุบบริษัทจีเอ็มเอ็ม ดิจิตอล โดเมน จำกัด รวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของแกรมมี่ตั้งแต่ปลายปีที่ผ่านมา ล้วนทำให้ธุรกิจดิจิตอล คอนเท็นต์ของแกรมมี่ในปีที่ผ่านมามีการเติบโตเกือบ 100% โดยมีสมาชิกใน www.ikeyclub.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์สำหรับการดาวน์โหลดเพลงประมาณ 30,000 ราย ขณะที่การยุบรวมเข้าเป็นแผนกหนึ่งของแกรมมี่นั้นจะช่วยให้การซินเนอยี่ดีขึ้น ลดค่าใช้จ่าย เนื่องจากแกรมมี่มีหน่วยงานทางด้านดิจิตอลอยู่แล้ว

สำหรับเว็บคอมมูนิตี้ Gmember.com ที่จะมาต่อกรกับค่ายอาร์เอสซึ่งเพิ่งเปิดตัวไปนั้น นายสุวัฒน์ ย้ำว่า ใช้เม็ดเงินในการพัฒนาระบบและฮาร์ดแวร์จำนวนมาก โดยเป็นต่อยอดจากเว็บเดิมที่มีอยู่เป็นเวอร์ชันสอง เพื่อให้เว็บมีความสามารถมากขึ้น ทำให้การโฆษณาประชาสัมพันธ์ รวมไปถึงให้ผู้บริโภคและสมาชิกได้เข้ามาร่วมกิจกรรมภายในเว็บได้มากขึ้น

เขายอมรับว่า การปรับสู่เว็บคอมมูนิตี้ของแกรมมี่และอาร์เอสในครั้งนี้แม้จะเป็นแนวทางเดียวกัน ซึ่งก็เป็นเพราะเทรนด์ของโลกมาทางนี้ แต่ทุกอย่างก็ใช่จะเหมือนกันหมดโดยเฉพาะกับวิธีการทำตลาดซึ่งเขาย้ำว่าย่อมแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ซึ่งจะเป็นจุดชี้วัดว่าใครจะเจ๋งและโดนใจลูกค้ากว่ากัน

โดยตัวชี้วัดที่ว่า เขาบอกว่า ไม่ได้หมายถึงการมีคอมมูนิตี้ที่ดี หรือมียอดผู้เข้าใช้จำนวนมากเท่านั้น แต่ท้ายที่สุดต้องวัดกันที่ยอดรายได้ ซึ่งหากเป็นเว็บไซต์เดิมๆ ก็อาจจะวัดกันที่รายได้จากการดาวน์โหลดแต่สำหรับเว็บคอมมูนิตี้แล้วต้องบอกว่าที่มาของการสร้างรายได้นั้นมาได้หลายทาง และนี่ก็อาจจะเป็นอีกเหตุผลที่ทำให้ทั้งสองค่ายตัดสินใจเลือกเดินบนเส้นทางเว็บคอมมูนิตี้นี้อย่างพร้อมใจกัน เพราะอย่างน้อยที่สุดก็ไม่ต้องมานั่งลุ้นรายได้จากยอดดาวน์โหลดในแต่ละไตรมาสกันแบบหืดจับ

สำหรับที่มารายได้ของเว็บคอมมูนิตี้นั้น นอกจากรายได้หลักจากการดาวน์โหลดที่ต้องเกิดขึ้นเห็นๆ แล้ว ยังอาจจะมาจากค่าสมาชิก และการเป็นสปอนเซอร์ของเจ้าของสินค้า เป็นต้น ซึ่งในส่วนของแกรมมี่เขาบอกเป็นนัยให้ฟังว่า เบื้องต้นจะมาจากทั้งสามส่วน ซึ่งเป็นการเกทับกันให้เห็นว่า จะมาช้าหรือเร็วคงไม่สำคัญ เพราะงานนี้จังหวะรุกและการตลาดใครเจ๋งกว่า ย่อมพิชิตตลาดนี้ได้อย่างแน่นอน

เมื่อเทียบกับฝั่งอาร์เอส ดูเหมือนว่าโมเดลการหารายได้ดูจะไม่แตกต่างกันมากนัก จะต่างกันก็ตรงที่อาร์เอสไม่มีการเก็บค่าสมาชิกในเว็บ เนื่องจากมองว่าไม่เข้ากับพฤติกรรมของผู้บริโภค และจากการศึกษาเว็บลักษณะนี้ในต่างประเทศจะพบว่ายอดขายของเว็บที่เก็บค่าสมาชิกเทียบไม่ได้เลยกับเว็บที่ไม่ได้เก็บค่าสมาชิก โดยที่มารายได้ของอาร์เอสนั้น นายวรพจน์บอกว่าจะมาจาก 3 ส่วน ได้แก่ การดาวนโหลด สปอนเซอร์ชิป และการซื้อขายไอเท็ม

อย่างไรก็ดี สำหรับ ikeyclub เดิม ซึ่งเคยเป็นช่องทางหลักในการสร้างรายได้ให้กับธุรกิจดิจิตอล คอนเท็นต์ของแกรมมี่นั้น นายสุวัฒน์ บอกว่า จะปรับแนวทางการทำตลาดโดยเน้นทำตลาดกับกลุ่มลูกค้าองค์กร เพราะการทำตลาดกับลูกค้าคอนซูเมอร์ที่ผ่านมามีปัญหาในเรื่องราคา โดยมองว่ากลุ่มลูกค้าองค์กรเป็นกลุ่มที่มีความต้องการในการดาวน์โหลดเพลงและยังเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อมาก พร้อมกันนี้ยังจะเร่งผนึกพันธมิตรเพื่อทำคอนเท็นต์ให้ครอบคลุมตลาดมากขึ้น


Comments